开发日志


详细记录游戏从创意构思到落地实现的全过程,包括但不限于灵感来源、功能设计、技术难题攻克、美术风格打磨等方面

惨痛教训:不要刚洗完头就在空调房对着空调吹

灵感来源:
刚看到“回响”,感觉就感觉可以做什么雷达相关的游戏,就联想到宇宙战舰2199和潜渊症(还没玩)之类的东西,于是就觉得可以做一个战舰通过雷达锁定并击毁敌人的游戏吧
功能设计: 

说一说引擎特效吧, 用的是GPUParticles3D节点,然后用动画控制器控制节点生成的生命周期以实现引擎随着速度特效而变化,然后是电磁炮特效,还是用的GPUParticles3D,简单来说就是将引擎特效调转, 之后依然用动画控制器直接更改Scale参数里面额Curve2D实现电磁轨迹的残留,并将local_coord关闭以防止残留物随着战舰旋转,然后是电磁炮弹特效,这个是我不经意间发现的,就是依然只用更改GPUParticles3D的生命周期和生成时候的加速度,就能实现类似的效果,具体就是GPUParticles3D生成的粒子数量是固定,刚开始充能阶段,在设置的充能周期,人为设置粒子的生命周期只有1秒,于是大量的粒子聚集在一起看起来很亮,给人一种正在充能的映像, 随后发射电磁炮,我直接更改了粒子的生命周期为5s并更改了速度,于是已经聚集的生成粒子就直接获得了5s的生命周期,并且速度突然变快,看起来就像炮弹射出了一样。参考的是下面的视频:

然后是雷达扫描特效,就用了个MeshInstance3D,加了个贴图,写了个Shader,然后加个动画控制器变化scale就行了,贴图是用Material Maker做的。参考的是下面的方式,虽然没有使用虚拟节点方式写shader。


然后雷达扫描功能,讲真,所谓的雷达根本没有扫描功能,本质上是先射箭后画靶,所有的Node在接受到雷达的启动信号之后,就直接根据和玩家的距离来计算“已经扫描到”的信息的显示.

然后是战舰的移动,没什么可说的,很普通控制器,鼠标跟随功能狂用LookAt就行了。

最后,本来还要做不同关卡(类Rogue的那种)的,和僚机操控之类的东西的,和敌方对我方的攻击的,但是来不及了,想最后一天做的,但是头疼的要命,躺了:)。

然后所有的3D模型都是在Blender中做的,很好用,直接将Blend文件拖入godot就能直接用,很方便。

Get 空间回响SpaceRecall

Download NowName your own price

Comments

Log in with itch.io to leave a comment.

帅的